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Demande de tuto pour Szysko !

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1 Demande de tuto pour Szysko ! le 29/11/2010, 22:29

Bonjour, j'aurais besoin d'un tutoriel pour :

créer des bombes qui font exploser des objets
créer un boomerang qui stop un monstre (le geler) et qui peut attirer des objets ou activer des sphères
créer un arc qui peu activer les sphères ou taper un monstre

merci !

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2 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/11/2010, 09:23

Wendy

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Pour les bombes déjà :
Spoiler:
Il te faut :
- une image de bombe en charset,
- et une image d'explosion en animation de combat.

Dans les événements communs (tu dois savoir comment faire), si la bombe est sélectionnée, tu actives l'interrupteur [bombe]. Puis tu programmes la bombe sur ta carte :

Page 1 : pas d'image, "presser touche", sous le héros, sans condition.

Page 2 : image de la bombe, condition "interrupteur [bombe] actif", sous le héros, en processus parallèle.
Variable [X objet] = coordonné X du héros
Variable [Y objet] = coordonné Y du héros
Si Héros vers le haut
_Variable [Y objet] - 1
Fin condition
Si Héros vers le bas
_Variable [Y objet] + 1
Fin condition
Si Héros vers la gauche
_Variable [X objet] - 1
Fin condition
Si Héros vers la droite
_Variable [X objet] + 1
Fin condition
Modifier posititon d'un événement : cet événement en X = [X objet] ; Y = [ Y objet]
Attendre (le temps entre la pose et l'explosion)
Aciver interrupteur [explosion]
Désactiver interrupteur [bombe]


Page 3 : pas d'image, condition "interrupteur [explosion] actif", sous le héros, en processus parallèle.
Jouer effet sonore "explosion" (à moins que tu ne l'aies mis dans l'animation de combat "explosion")
Afficher animation de combat "explosion" sur cet événement
Attendre 0,1 s
Désactiver l'interrupteur [explosion]
Dis-moi déjà si tu t'en sors avec ce tutoriel, puis, si tu y arrives, je te donnerai le reste. Fais-moi part des éventuels défauts, puisque j'ai un peu simplifié les choses, ce n'est pas la même chose qu'il y a dans mon jeu, mais le but final est le même.


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3 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/11/2010, 21:09

Je comprends amplement tout ça ! Ce qui me manque, c'est de savoir comment faire pour qu'un mur explose;

J'avais pensé à enregistrer les coordonnées des murs à faire exploser puis regarder si la bombe explose au bon endroit...


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4 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/11/2010, 21:42

Wendy

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Exactement, faire exploser un mur est vraiment très simple : si l'interrupteur [explosion] est actif, tu vérifies que les coordonnées de ton mur et de ta bombe soient les mêmes (en les mettant dans des variables), et tu actives l'nterrupteur [mur explosé].

Les autres tutoriels, je m'en occuperai plus tard.

Si tu veux que le mur explose même si la bombe n'est pas tout à fait sur le mur, c'est possible, et pas si compliqué qu'on ne le pense...


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5 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 1/12/2010, 00:38

En définissant tout simplement des coordonnées d'«à côté» ? ^^

Et pour l'arc, t'es capable de faire qu'il tape l'ennemi ?
Et pour le boomerang, t'es capable de faire qu'il gèle l'ennemi ?


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6 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 1/12/2010, 12:28

Wendy

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Je m'occuperai du tutoriel pour tirer une flèche ou un boomerang cette après-midi.

Edit : c'est fait ! Pour l'arc :
Spoiler:
Il te faut :
- une image de flèche en charset,
- et une image avec la queue de la flèche quand elle est fichée dans un bloc ou autre (facultatif).

Dans les événements communs (tu dois savoir comment faire), si l'arc est sélectionné, tu mets la variable [direction flèche] à 0 puis tu actives l'interrupteur [flèche]. Puis tu programmes la flèche sur ta carte :

Page 1 : pas d'image, condition "interrupteur [flèche] actif", sous le héros, en processus parallèle.
Variable [X objet] = coordonné X de la flèche
Variable [Y objet] = coordonné Y de la flèche
Si flèche vers le haut
_Variable [Y objet] - 1
Fin condition
Si flèche vers le bas
_Variable [Y objet] + 1
Fin condition
Si flèche vers la gauche
_Variable [X objet] - 1
Fin condition
Si flèche vers la droite
_Variable [X objet] + 1
Fin condition
Modifier posititon d'un événement : cet événement en X = [X objet] ; Y = [ Y objet]
Si héros dirigé vers le bas
_Variable [direction flèche] = 1
Fin condition
Si héros dirigé vers le haut
_Variable [direction flèche] = 4
Fin condition
Si héros dirigé vers la gauche
_Variable [direction flèche] = 2
Fin condition
Si héros dirigé vers la droite
_Variable [direction flèche] = 3
Fin condition

(l'ordre des insructions n'a aucune importance pour cette page 1)

Page 2 : image de la flèche vers le bas, conditions "interrupteur [flèche] actif" et "variable [direction flèche] = 1", au même niveau que le héros, direction fixe en processus parallèle.
Déplacer un événement : cet événement : pas en avant (assez de fois pour que ta flèche puisse traverser toute la carte), activer l'interrupteur [impact flèche], changer l'apparence de cet événement en la queue de flèche (tête fichée dans l'obstacle), attend un moment, désactiver interrupteur [impact flèche], désactiver interrupteur [flèche]

Page 3 : image de la flèche vers la gauche, conditions "interrupteur [flèche] actif" et "variable [direction flèche] = 2", au même niveau que le héros, direction fixe en processus parallèle.
Même programmation que la page 2

Page 4 : image de la flèche vers la droite, conditions "interrupteur [flèche] actif" et "variable [direction flèche] = 3", au même niveau que le héros, direction fixe en processus parallèle.
Même programmation que la page 2

Page 3 : image de la flèche vers le haut, conditions "interrupteur [flèche] actif" et "variable [direction flèche] = 4", au même niveau que le héros, direction fixe en processus parallèle.
Même programmation que la page 2
Pour le boomerang :
Spoiler:
Il suffit d'utiliser des interrupteurs et une variable différents pour ne pas confondre et de remplacer les programmations des pages 2 à 5 par ça (ici, le cas où le boomerang est vers le bas) (le boomerang doit être en rotation grâce à la case "choisir l'animation"), tout le reste est pareil :
Déplacer un événement : cet événement : pas vers le bas (autant que tu veux selon la portée de ton boomerang), activer l'interrupteur [impact boomerang], attend un moment, désactiver interrupteur [impact boomerang], pas vers le haut (au moins autant que de pas vers le bas pour que le boomerang revienne vers Link), désactiver interrupteur [boomerang]
Demain, on passe à comment actionner des sphères et tuer les ennemis à coups de flèches et de boomerang.

(on va intituler ce sujet "le calendrier de l'avent des tutoriels")



Dernière édition par Szysko le 2/12/2010, 15:48, édité 1 fois


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7 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 1/12/2010, 22:20

Merci beaucoup, je me sens stupide de ne pas avoir pensé à ça plus tôt Smile !

Et pour frapper des monstres j'ai pensé un peu, j'ai hâte de voir ta version ^^

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8 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 2/12/2010, 09:41

Wendy

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Pour cogner un cristal de couleur ou un ennemi avec des objets autres l'épée : il n'y a pas besoin d'image ou de charse autres ceux de l'ennemi et du cristal de couleur.

Dans un événement à côté, on programme :
Spoiler:
Page 1 : si l'interrupteur [impact munition (flèche ou boomerang)] est actif, processus parallèle, sous le héros :
Si variable [vie ennemi] > 0
_Variable [X ennemi calculs] = coordonnée X de la cible (l'ennemi ou le cristal de couleur)
_Variable [Y ennemi calculs] = coordonnée Y de la cible (l'ennemi ou le cristal de couleur)
_Si munition (flèche ou boomerang) dirigée vers le haut
__Variable [Y ennemi calculs] + 1
_Fin condition
_Si munition (flèche ou boomerang) dirigée vers le bas
__Variable [Y ennemi calculs] - 1
_Fin condition
_Si munition (flèche ou boomerang) dirigée vers la gauche
__Variable [X ennemi calculs] + 1
_Fin condition
_Si munition (flèche ou boomerang) dirigée vers la droite
__Variable [X ennemi calculs] - 1
_Fin condition
_Variable [X munition] = coordonnée X de la munition
_Variable [Y munition] = coordonnée Y de la munition
_Si variable [X munition] = [X ennemi calculs]
__Si variable [Y munition] = [Y ennemi calculs]
___IMPACT (voir ci-dessous)
__Fin condition
_Fin condition
Fin condition
Attendre (le temps maximal que tu peux mettre)


Pour l'impact d'un ennemi : remplacer "IMPACT" par ceci :
Jouer effet sonore : "blessure ennemi"
Variable [vie ennemi] - puissance munition
Variable [gel ennemi] = gel boomerang (pour le boomerang uniquement)
Déplacer événement : ennemi : accélérer mouvement (2 fois), 180 °, pas en avant (autant que tu veux), ralentir mouvement (2 fois)
Désactiver interrupteur [munition]
Désactiver interrupteur [impact munition]


Pour l'impact d'un cristal de couleur : remplacer "IMPACT" par ceci :
Jouer effet sonore : "impact cristal de couleur"
Interrupteur [cristal bleu] inversé

Si le cristal de couleur est bleu, l'interrupteur [cristal bleu] est actif et les blocs bleus sont enfoncés et les rouges dressés. Inversement pour le cas où l'interrupteur [cristal bleu] est désactivé : pas besoin d'un interrupteur [cristal rouge].

Pour l'ennemi ainsi gelé, c'est très simple : il te suffit d'ajouter une page dans l'événement de l'ennemi où l'ennemi ne bouge pas, avec la condition "variable [gel ennemi] => 0". Dans cette page, en processus parallèle, tu programmes ceci pour que le gel ne soit pas infini :
Variable [gel ennelmi] - 1
Attendre 1 s
Si tu veux tabassser des monstres, ta version est bonne, il y ma manière qui est plus performante (compare le système des monstres dans mes 2 jeux : celui de L'sS est nettement meilleur), et qui a l'avantage d'être directionnelle : Link doit regarder vers le monstre pour le toucher. Mais ça, c'est pour demain.

Attention : il y a eu une erreur pour le tirer de la flèche : ls mots "flèche" avaient été remplacés par "héros".



Dernière édition par Szysko le 30/1/2011, 19:48, édité 1 fois


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9 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 3/12/2010, 09:56

Wendy

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Le calendrier de l'avent continue !
Pour cogner un cristal de couleur ou un ennemi à l'épée : il n'y a pas besoin d'image ou de charse autres ceux de l'ennemi et du cristal de couleur.

Dans un événement à côté, on programme :
Spoiler:
Page 1 : processus parallèle, sous le héros :
Si variable [vie ennemi] > 0
_Variable [X héros calculs] = coordonné X du héros
_Variable [Y héros calculs] = coordonné Y du héros
_Si héros vers le haut
__Variable [Y héros calculs] + 1
_Fin condition
_Si héros vers le bas
__Variable [Y héros calculs] + 1
_Fin condition
_Si héros vers la gauche
__Variable [X héros calculs] - 1
_Fin condition
_Si héros vers la droite
__Variable [X héros calculs] + 1
_Variable [X ennemi] = coordonné X de l'ennemi
_Variable [Y ennemi] = coordonné Y de l'ennemi
_Si variable [Y héros calculs] = [Y ennemi]
__Si variable [X héros calculs] = [X ennemi]
___IMPACT
__Fin condition
_Fin condition
Fin condition

"IMPACT" est le même que pour les munitions.
Au passage : pour ramasser un objet avec le boomerang : c'est comme pour frapper l'objet, mais on remplace "IMPACT" par la programmation d'obtention de l'objet.

Précision : il faut cocher la case "autoriser la superposition" dans les ennemis et les objets, sauf s'ils sont au même niveau que le héros.


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10 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 7/12/2010, 21:49

Ok merci ! J'instaure tout ça à ma base de données ! Smile


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11 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 9/12/2010, 15:12

Wendy

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Le sujet reste ouvert pour me demander des tutoriels.


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12 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 20/1/2011, 02:00

Désolé pour mon inactivité, je suis de retour Very Happy

Je vais bientôt être rendu aux objets Smile

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13 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 20/1/2011, 11:28

Wendy

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Heureux de te retrouver ! J'attends tes demandes.


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14 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 20/1/2011, 21:26

Je fais mon menu et après je fais tous les objets.

Sinon, tu serais capable de créer un Ocarina à la Ocarina of Time ?


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15 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 21/1/2011, 13:15

Wendy

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Par ce système, tu peux faire un maximum de 6 notes à la suite pour tes chants, mais tu peux faire en sorte que des chants de moins de 6 notes soient pris en compte dans ce système, regarde la note (4).

Pour commencer, il faut savoir que, pour l'instruction "appui d'une touche", si tu appuies sur BAS, il enregistre dans ta variable le chiffre 1. Pour GAUCHE, c'est le 2. Pour DROITE, 3. Pour HAUT, 4. Pour ESPACE, 5. Et pour ECHAP, 6 (attention : uniquement pour RPG Maker 2003, renseigne-toi pour le XP). Ensuite, si tu veux, il y a les chiffres, mais ne nous n'en soucions pas pour le moment.
Dans mon programme, ECHAP est la ouche d'annulaion, ESPACE et les flèches sont les touches des notes.
Spoiler:
Il te daut une variable [séquence notes]. Dans l'événement de l'ocarina, tu insères :
Variable [séquence notes] = 0
Etiquette 1
Variable [touche appuyée] = 0
Appui d'une touche (entre les 4 flèches, ESPACE et ECHAP) dans [touche appuyée]
Si variable [touche appuyée] = 1
_Jouer effet sonore : note BAS
Fin condition
Si variable [touche appuyée] = 2
_Jouer effet sonore : note GAUCHE
Fin condition
Si variable [touche appuyée] = 3
_Jouer effet sonore : note DROITE
Fin condition
Si variable [touche appuyée] = 4
_Jouer effet sonore : note HAUT
Fin condition
Si variable [touche appuyée] = 5
_Jouer effet sonore : note ESPACE
Fin condition
Variable [séquence notes] x 10 (1)
Variable [séquence notes] + variable [touche appuyée] (2)
Variable [séquence notes] modulo 1.000.000 (3)
Si variable [séquence notes] = [chant] (4)
_EFFET DU CHANT
_Aller à l'étiquette 2
Fin condition
Si variable [touche appuyée] =< 5 (inférieure ou égale)
_Aller à l'étiquette 1
Fin condition
Etiquette 2


(1) : ceci décale toutes les notes d'un cran vers la gauche.
(2) : ceci ajoute la note qui vient d'être jouée.
(3) : ceci enlève la 1ère note de la séquence (la plus à gauche) si celle-ci comporte plus de 6 notes, autant de "0" que de notes dans ta séquence, maximum 6 à cause des limites du logiciel.
(4)(a) : la variable [chant] est une valeur à 6 chiffres de 1 à 5 (ou moins de 6 chiffres selon ton choix). Par exemple, si cette variable vaut 152341, cela correspond à ceci : BAS ESPACE GAUCHE DROITE HAUT BAS. Tu peux la répéter autant de fosi que tu as de chants à reconnaître.
(4)(b) : pour prendre en compte des chants de moins de 6 notes, inclus avant (ou après, ça n'a pas d'importance) l'instruction notée (4) ceci (que tu peux aussi répéter autant de fois que tu as de chants) :

Variable [séquence notes 2] = variable [séquence notes]
Variable [séquence notes 2] modulo 10^n (un "1" avec autant de "0" que de notes dans ton chant)
Si variable [séquence notes 2] = [chant 2]
_EFFET DU CHANT
_Aller à l'étiquette 2
Fin condition
Si 6 notes ne te suffisent pas, il existe un autre système un peu plus difficile pour mettre autant de notes que tu veux !


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16 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/1/2011, 15:58

Merci !

Tu pourrais m'éclairer pour un pot qui se lance et se soulève à une distance de 4 cases ?

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17 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/1/2011, 19:46

Wendy

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Admin
Spoiler:
Pour prendre la pierre ou le pot : il te faut activer l'interrupteur [pot/pierre portée] lorsque Link prend la pierre. Au passage, l'interrupteur [pot/pierre X] est activé et tu joues l'effet sonore "pot/pierre" soulevé. Tout ceci en page 1 de ton pot ou ta pierre. En page 2, tu mets que la page est active si l'interrupteur [pot/pierre X] est actif.

Important : gràce à des conditions, ilf aut que tu bloques les coups d'épée !!
Porter la pierre : dans un processus parallèle à côté, tu mets page 1 : page activée si interrupteur [pot/pierre porté] activé.
Afficher une animation de combat : pierre portée, héros
Attendre 0,1 s

Page 2 : page activée si interrupteur [pot/pierre lancé] activé. Tu ne mets rien dedans.

Dans un autre processus parallèle qui sera notre pierre ou notr pot, tu mets page 1 : page activée si interrupteur [pot/pierre porté] activé. Elle a l'allure de ton pot ou de ta pierre.
Attendre appui touche
Jouer effet sonore : "pot/pierre lancé"
Activer interrupteur [pot/pierre lancé]
Afficher animation zéro (ceci pour arrêter que Link porte l'objet)
PLACER LE POT / LA PIERRE A L'INSTAR D'UNE FLECHE
Déplacer cet événement : avancer en avant de Y cases, activer interrupteur [pot/pierre cassé] (Y est la portée de l'objet)
Attendre le temps maximal possible


Page 2 : activée si l'interrupteur [pot/pierre cassé] activé, elle a l'allure du pot ou de la pierre cassé.
BLESSURES A L'INSTAR D'UNE EXPLOSION
Désactiver interrupteurs [pierre/pot lancé], [pierre/pot porté], [pierre/pot cassé]


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18 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 30/1/2011, 22:29

Merci beaucoup ! Si mon Zelda sera génial ce sera grâce à toi Smile


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19 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 24/2/2014, 15:21

Une petite demande de tuto : Est ce que tu arriverais à faire le système du boomerang de tel que je puisse l´utiliser sans trop m´emmerder avec la collision ?
Parce que là, j´ai beaucoup trop de problème de collision avec mon système actuelle :/
Merci d´avance Smile

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20 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 24/2/2014, 20:00

Wendy

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Déjà : si tu lances ton boomerang sur un objet, est-ce qu'il traverse ou fait demi-tour ?

Après réponse, je pourrai faire un tutoriel adapté (quand j'aurai le temps).


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21 Re: Demande de tuto pour Szysko ! le 24/2/2014, 23:13

Malheureusement, il le traverse :/

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