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Les défauts de la version d'essai

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Papy39

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Tu as raison : il faut mériter ses acquisitions, donc OK pour seulement gemmes et pièces Mario sous les buissons.

Autre sujet : les mouvements des ennemis

Tu as choisi le même mode de déplacement que Vincent Jouillat dans sa trilogie : les monstres, au lieu d’avoir des déplacements un peu désordonnés (comme dans ALTTP et de nombreux autres jeux y compris TSC et L’sS), cherchent toujours à converger vers Link par le chemin le plus rapide, modifiant en permanence leur trajectoire en fonction de celle de Link : c’est un choix que j’aime bien, il permet entre autres de beaux jeux de cache-cache (très bien exploités dans OLB au tout début du jeu aussi bien à l’extérieur que dans le premier donjon tant que Link n’a pas trouvé son épée), et qu’on retrouve à plusieurs reprises dans ses jeux.
La différence : dans la trilogie ROTH, Link doit s’approcher suffisamment des monstres avant qu’ils ne réagissent, alors que dans GOT tous les monstres de la zone (localité), même les plus éloignés et non visibles, s’activent dès l’entrée de Link dans la zone. L’un comme l’autre de ces choix est tout-à-fait acceptable, mais implique une façon de jouer différente.
En effet, dans les versions d’essai de GOT, je me retrouve à plusieurs endroits très vite attaqué par plusieurs ennemis, parfois de face et sur les côtés à la fois : si je me sors de ce combat parfois difficile, la zone en question est totalement nettoyée et il n’y a plus la surprise de trouver un ennemi au détour d’un chemin.
Autre conséquence, par exemple dans le Désert Est, il est très facile de coincer les ennemis au sommet des escaliers, et leur destruction devient tellement facile qu’elle perd son intérêt.
Je vois deux possibilités pour réduire ces cas :
- créer des chicanes qui empêchent certains monstres de rejoindre les autres ou de se coincer (en mettant des pierres, buissons, etc, judicieusement placés)
- mettre quelques ennemis qui ne bougent que lorsque Link en est très proche : Armos, Skull-rock (crânes vivants), etc…

Ce ne sont que des idées qui me passent par la tête, tu en fais ce que tu veux, c’est toi le maître du projet !
Merci en tous cas de lire mes élucubrations. Smile

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Wendy

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Les ennemis voient loin, il est donc logique qu'ils foncent vers Link dès le début.
Pour le désert Est, les ennemis ont été programmés pour qu'ils ne puissent pas descendre les échelles, c'est logique. Ceci dit, certains ennemis sauront tirer, donc pas d'inquiétude. Mais je garde la suggestion en tête au cas où le lieu s'y prête.


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Ne craignez rien, forumeuses et forumeurs : Helmasaur veille au grain..
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Papy39

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Szysko a écrit:Je n'aime pas trop cacher des coeurs, des rubis ou autres sous les pierres car il faut les mériter, et c'est trop facile de soulever une pierre puis de piquer ce qu'il y a dessous.

Sans vouloir revenir sur le choix de ne mettre que des gemmes ou pièces dans les buissons de GOT, il ne faut pas oublier que les buissons comportent aussi des risques, ils peuvent cacher des ennemis (soldats ou guêpes piqueuses dans ALTTP, buissons coureurs vivants, pestes, araignées qui se collent aux pieds... dans les Oracles ou TMC et j'en oublie certainement). Compte tenu de ces risques, on peut dire que trouver quelque chose dans un buisson est mérité, de même que sous des crânes (certains crânes sont vivants donc dangereux), contrairement aux pierres ou jarres qui sont toujours inertes et sans danger.
Les buissons peuvent avoir encore d'autres fonctions : par exemple au début d'ALTTP, c'est en coupant un buisson que Link trouve le trou qui mène au souterrain du château, où il retrouve son oncle mourant.

C'est pourquoi je dis : vive les buissons !



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Wendy

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Ca n'apporterait pas grand chose au jeu. De plus, il faut être sur un carreau adjacent au buisson pour le couper : s'il y a un ennemi dessous, il attaque directement.

Par contre, dans les déserts, ce sont des araignées, et elles pourront dorénavant monter les échelles. J'ai enfin trouvé comment faire sans trop changer la programmation.


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Papy39

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J'avais oublié d'essayer d'attaquer en lançant des pierres, mais ça n'est pas très convaincant : les pierres retombent très mollement sur les ennemis (que ce soit en lancer horizontal ou vertical). Il m'est évidemment impossible de mesurer les dégats réels causés aux monstres. En tous cas il me paraît nécessaire de refaire un réglage sur cette action, ne serait-ce que pour l'aspect visuel qui ne donne vraiment pas une impression de combat, ça manque de punch.

Par contre j'ai remarqué une très nette amélioration par rapport à TSC : les ennemis ne pouvaient pas marcher à l'endroit où l'un des leurs avait été tué, ce qui était très très désagréable, en particulier dans des passages exigus (par exemple dans les petits chemins de forêts menant aux donjons 4 et 5, mais aussi dans certains donjons comme le 4 avec ses petits arbres). Donc un très bon point pour cette amélioration.

Tu vois que, si j'émet des critiques qui se veulent constructives, je ne manque pas de saluer aussi les nombreux points forts que je constate !

Et comme toujours, je te souhaite bon courage, persévérance, ténacité et souci du travail bien fait, pour ta plus grande satisfaction et celle des futurs joueurs (il faut que ce soit mieux que SolarusDX, qui est sorti 3 ans et 9 mois après son annonce, alors que le scénario, les décors et la très grande majorité des énigmes ne sont que des reprises du jeu précédent !)

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Wendy

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Les pierres, je doute pouvoirf aire quelquechose car c'est RPG Maker XP qui a été conçu ainsi. Mais il doit bien uy avoir une solution...

Edit : je viens de voir, et ça s'est nettement amélioré !


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Papy39

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Me voici de retour d’Hyrule, sain et sauf mais épuisé (des kilomètres dans les jambes, la chaleur des déserts, l’humidité des forêts…), heureusement qu’il y a des baignades car la maison de Link est fermée et donc, douche impossible !

Je dévoile un secret, un vrai scoop : pour la première fois dans un Zelda, on peut trouver de la potion bleue à 40 rubis (et c’est même pas en grande surface, c’est un brave petit détaillant !!!).
Juste une petite question : le jour a été ajouté au-dessus de la pendule mais Mandela n’en dit rien. Peut-être pourrait-il simplement le signaler, sans dire à quoi ça sert pour laisser un peu de surprise aux joueurs ?
Par rapport à la version précédente, les pierres blanches font un carnage, je crois même avoir tué 2 monstres avec une seule pierre !

Mais toujours perplexe concernant le dilemme du choix des médailles…
Par exemple, le halo est une merveilleuse amélioration de l’épée qui permet de tuer à distance sans consommation de flèches, magie ou autre. Mais ce coup d’épée qui ne touche pas directement l’ennemi fait baisser le chiffre de la chaîne (ce qui est logique et normal), c’est donc un mal pour un bien. Bon, ben faudra choisir en connaissance de cause !

Szysko, tu demandes qu’on signale des bugs ou anomalies, mais si on n’en trouve pas, que faire ?

Par exemple poser des questions idiotes (c’est ma spécialité –lol-), mais si ça doit dévoiler trop de secrets sur le jeu, tu n’es pas obligé de répondre :
-pour l’entrée des donjons, à quoi correspond la couleur de la croix autour de la porte?
-pour les grottes, je suppose que celles qui ont un auvent (et une porte) s’ouvrent avec une clé, mais les autres ? Je pense que pour les unes ce sera une bombe, d’autres seront tout simplement ouvertes dès le départ, y-aura-t-il un autre mode d’ouverture ?

Pour la prochaine version, inutile de précipiter les choses, nous imaginons tout le travail que peut représenter la réalisation d’un tel jeu ! Et s’il est vrai que ces versions d’essai sont nécessaires pour tester, corriger et améliorer, elles ne doivent pas dévoiler trop de secrets du jeu final.
L’interdiction de sauvegardes est très logique. D’ailleurs je ne vois pas à quoi servirait de conserver des sauvegardes de versions qui présentent volontairement des différences par rapport à la version définitive !

Ah, tiens, je viens de trouver une critique (plutôt une suggestion) : pour le téléchargement du jeu tu as choisi l’ocarina, or celui-ci a déjà été utilisé par Vincent pour 3T. Je suggère donc pour GOT de mettre un sablier (ainsi que sur le raccourci pour lancer le programme).

Qu’en pensez-vous ?

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Wendy

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Pouyr la prochaine version, Mandela va parler du jour, oui. J'avais oublié.
Pour l'entrée des donjons (portes barrées avec une serrure), la couleur de la croix est la même que celle de la clé, mais attention : il y a souvent des couleurs en double : il y a les donjons Z dont chacun a sa couleur et les donjons K dont chacun a sa couleur qui est l'une des couleurs des donjons Z. Les pancartes sont là pour indiquer les donjons.
Pour les portes sans serrure : certaines seront débloquées dès le début, d'autres seront à faire sauter (il y aura des murs lézardés) et d'autres se débloqueront avec les fragments du bonheur.

Je vais suivre ta suggestion et mettre un sablier pour l'icône du jeu. L'ocarina, c'était en attendant une meilleure idée.


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Papy39

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Maker
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Pour les grottes, c'est ce que je pensais sans en être certain.

Spoiler:
Une grotte ouverte avec un fragment vert contient gemme ou pièce Mario ; fragment bleu, ce sera un objet facultatif ; et rouge, un fragment de coeur. Est-ce bien ça ?

Et une petite idée (seulement pour rigoler) : un marchand de potions peut se vanter que les siennes sont "sans OGM" ou "sans sucre ajouté", un autre qu'elles sont "label Bio", etc...Il y a concurrence par les soldes, donc aussi concurrence par la qualité !

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Wendy

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Ton spoiler est juste. Et des vendeurs de potions, il n'y en aura qu'un, mais je vais voir à appliquer ça pour les munitions.


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fredo1974

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Szysko, je viens de remarquer dans la version 5 que lorsqu'on touche aghanim trop pres du mur nord pendant le combat il le traverse un peu
pour ce combat j'ai utilisé les flèches tout en restant pres de la porte sud

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Wendy

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Tu veux dire qu'Agahnim rentre un peu dans le mur avant de predre de la vie ? C'est normal. Si tu veux dire autre chose, je ne vois pas.


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fredo1974

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oui c'est bien ca que je voulais dire

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Benoit

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RAAAAH, vous me faites trop envie.
J'ai donc essayé la VE, mais je n'arrives pas à changer les contrôles.
Comment faut-il que je règle ppour avoir
w=épée
x=objet
q et s=changement rapide
entrée=menu?

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Wendy

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Szysko a écrit:Pour les touches, voici ce que tu dois faire : tu appuies sur F1, et tu cliques sur le 3e onglet de la fenêtre qui est apparue. Ensuite, tu modifies les touches comme je les ai prévues dans le jeu (c'est sur la capture).


Ceci dit, tu peux aussi choisir tes touches ! Dans le menu déroulant, tu as une lettre qui est un code d'action. Voici la table :
- "A" : donner un coup d'épée / passer au menu précédent,
- "B" : utiliser un objet, annuler un choix ou passer au menu suivant,
- "C" : réaliser une action, confirmer un choix ou avoir des informations sur l'objet choisi,
- "L" et "R" : changer les objets et les menus,
- "X" : sauvegarder, quitter ou revenir au jeu,
- "Y" : allier des fragments du bonheur ou revenir au jeu,
- "Z" : mettre pause ou revenir au jeu.


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fredo1974

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Modérateur
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Pour ceux qui veulent un plein ecran
aller sur game
faites un clic droit puis allez sur proprietés
allez ensuite dans l'onglet compatibilité, puis cochez la résolution de l'ecran en 640x280 le jeu s'affichera alors plein ecran apres.appuyez sur appliquer ensuite ok
voila j'espere que ca marchera aussi pour vous tous.



Dernière édition par fredo1974 le 15/1/2012, 19:32, édité 1 fois

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Benoit

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C'est pas la peine de voir aussi compliqué, faire alt+entrée quand le jeu est lancé est tout aussi efficace et beaucoup plus rapide.
PS : petit truc à rectifier si possible : entre deux coups d'épée, Link est obligé d'avoir un "blanc".
Est-ce que c'est possible de modifier un peu le moteur pour que les coups d'épée ne soient pas espacés d'une seconde, temps suffisant à un ennemi qu'on a repoussé pour revenir vers nous et nous toucher?

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Wendy

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Il y a moyen.


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Papy39

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En voilà une idée qu'elle est bonne Smile

Merci benoit, merci Szysko.

J'ai repris un peu les tests sur la VE6 en essayant de rerproduire les bugs de la VE5, mais pour l'instant tout fonctionne (j'ai encore perdu mon épée devant Agahnim, mais cette fois elle a disparu très vite et Agahnim n'a pas pu se suicider !)
J'ai les 4 médailles en platine, ça bastonne !!!
J'apprécie la barre de données qui ne cache plus Link en haut de l'écran.
Je n'ai pas trouvé de nouveauté par rapport à la VE5 (sauf la correction des bugs ce qui est déjà beaucoup), ai-je manqué quelque chose ?
Je n'ai jamais testé le "Game-Over" : je vais essayer de me faire tuer.
Je vous dirai mes impressions quand je serai ressuscité !

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Wendy

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Il n'y a en effet pas beaucoup de nouveautés par rapport à la version d'essai 5. Il y a juste la barre des données qui se déplace.
Le "game over" fonctionnait très bien avant, mais j'avoue ne pas l'avoir retesté depuis...


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Papy39

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J'ai bien fait de tester le Game Over !

Il y a plusieurs façons de mourir, mais la résurrection ne se passe pas de la même façon, et dans chacun des 2 cas testés elle se passe mal (la seule chose correcte est que Link se retrouve devant sa maison) !

Comme j'ai beaucoup de captures d'écran à joindre, je t'explique tout ça par courriel, c'est plus facile et plus rapide !

Désolé de te donner du boulot, mais c'est toi qui demandes des tests, alors j'en fait, NA (c'est pour faire avancer le Schmilblick !!!)




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Wendy

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Merci de ton rapport, j'ai réussi à tout régler normalement.


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Papy39

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Je pense que cette fois je n'ai plus rien à trouver, j'ai fouillé dans tous les recoins d'Hyrule, tué tous les monstres, pêché tous les poissons, joué avec mon boomerang....
Il me manque un endroit pour tester mes belles bombes à retardement, je n'ai rien à faire exploser (j'ai quand même tué un monstre avec).
La lanterne ne m'a pas été non plus très utile !

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Wendy

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Admin
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La lanterne a une puissance de 4, donc c'est plus puissant que l'arc (3) : si tu n'asd plus de flèche, ça peut toujours servir.


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Papy39

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J'avoue que je n'ai pas habituellement le réflexe d'utiliser la lanterne contre des monstres (sauf par exemple des momies dans les donjons), et je n'avais pas remarqué son niveau de puissance : je note ça dans mes tablettes.

Merci !

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