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The Legend of Zelda : Ganon's revenge

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benoit il faudrait vraiment que tu progresses et que tu essaies par toi-même.. je te vois souvent envoyer tes dossiers à Wendy et ce n'est pas comme ça que tu vas apprendre!Smile


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Ignition
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Wendy

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Tant que je n'ai pas la liste de ceque je dois faire, on n'avancera pas. Et il faudrait que tu apprennes à programmer de toi-même (je veux bien t'expliquer mais il faut me dire ce dont tu as besoin) (même un papy de plus de 70 ans sait programmer les bases maintenant !).


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Ne craignez rien, forumeuses et forumeurs : Helmasaur veille au grain..
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Papy39

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Maker
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Je ne peux qu'approuver les deux posts ci-dessus.
Regardes le nombre de sujets que j'ai ouverts dans la section RPGMaker : Wendy m'a toujours répondu, et j'ai pu progresser doucement.
Il m'a fallu parfois chercher un peu pour comprendre certains mystères de RM03 (la programmation a beau être avant tout une question de logique, le logiciel cache certaines fonctions dans des coins inattendus !)
Et si j'arrive au bout de mon projet, j'aurai la satisfaction de pouvoir dire "c'est MON jeu", même s'il n'est pas formidable.
Alors, benoit, vas-y, lances-toi, à ton âge, il faut être téméraire (ne le suis-je pas un peu à 73 ans ?) Smile

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Benoit

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Modérateur
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Wendy, je t'ai déja tout dit dans un mail que je t'ai envoyé le 23 mai.
Après, si tu m'expliques comment faire tout ça, je veux bien, mais je sens tout de même que je vais avoir du mal.
On peut discuter de tout ça hors forum STP (par MP ou mail)?
PS : voila la liste de ce que je t'avais demandé en spoil :
Spoiler:

RC
Salle B1 : interrupteurs ordre :
1:SO
2:SE
3:NO
4:NE
coffres ordre :
1:SO
2:NE
3:SE
4:NO
Salle D2 : changer la couleur des cases après le passage de Link. Si
il passe 2 fois sur la même case, c'est perdu.
L'interrupteur réinitialise le chemin.
Salle D5 : les chemins sont cachés, le chemin est droit (en T tourné
de 45° vers la droite)
E1 : le coffre est dissimulé par la dalle sombre
> Tous les coffres contiennent des clés, sauf ceux de la salle au
sous-sol C2.
> Le grand coffre en haut à droite du sous sol contient l'arc, celui en
haut à gauche contient la grande clé.
> Le premier étage sera, si possible, bloqué par une barrière
électrique, comme dans ALTTP (faudra que je modifie la carte du monde).
D'après ce que j'ai écrit ici, j'aurais besoin de savoir :
Comment créer la barrière à l'étage du chateau (si il faut un tileset en particulier ou autre chose)
Comment faire pour provoquer l'ouverture des coffres en affichant ce qu'ils contiennent
Et finalement, je voudrais savoir si ce que tu m'as mis pour le défilement de la carte du monde convient pour le château (juste mettre le processus parallèle) ou bien s'il faut refaire toute une manœuvre pour créer la carte complète du château.

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Wendy

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Admin
Je peux faire des choses sur ton jeu, mais si tu veux des objets, je t'ai déjà dit qu'il faut avoir fait une carte-modèle avec les objets programmés dessus. Sinon tu perdras un temps fou.

Tu as l'air de ne rien connaître dans ce logiciel, je vais faire des tutoriels plus détaillés pour tes demandes.

Au fait : ayant eu du mal à le télécharger et peu de temps, je n'y ai pas encore touché.

La barrière est un character, c'est mieux pour l'animation. Pour les transitions, tu as le choix : fondu (diverses formes proposées) ou pas (comme dans GOT). Fouille un peu dans la section des tutoriels, tu y trouveras peut-être ton bonheur.



Dernière édition par Wendy le 19/8/2012, 09:51, édité 2 fois


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Benoit

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Pour le moment, je veux juste savoir comment faire pour ouvrir un coffre en affichant l'image de l'objet obtenu. Je m'occuperai de sa prog un peu plus tard.

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Benoit

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Au fait Ignition (désolé du post doublé), j'ai proposé à Wendy au début de ce topic de m'aider, car en fait, je n'aime pas trop travailler seul. Je préfère quand on échange nos idées et quand on produit quelque chose de constructif (pas comme ce qui m'arrive très souvent quand je dois faire du travail en groupe au lycée : je bosse et les autres en foutent pas une).

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Benoit

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Modérateur
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Bon, du nouveau : déja 2 salles, dont une avec une énigme, de programmées. Je passe à la suite dès maintenant.
En parlant de ça, j'ai une question : comment programmer les mouvements des salles dans les donjons?

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Papy39

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Maker
Maker
Bravo !

Tu verras, au début on passe beaucoup de temps dans la découverte du logiciel, mais petit à petit on prend de l'assurance et ça avance un peu plus vite à chaque étape.

Bon courage !

Edit
Tu as édité ton message pendant que j'écrivais le mien. Qu'entends-tu par mouvement des salles ?

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Benoit

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Modérateur
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Le changement de carte au fur et à mesure des déplacements de Link.
De plus, les 4 coffres du D1 sont programmés, mais il me reste encore beaucoup de choses à apprendre, je ferais une liste plus tard.
Pour le moment, je préfère avoir la chose suivante : comment programmer les portes verrouillées, et comment faire pour qu'un personnage dise un texte automatiquement, et qu'il dise autre chose après.

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Papy39

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Maker
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Double question :
- changer de carte : il faut utiliser la commande téléporter l'équipe à chaque emplacement où il y a une sortie possible de la carte

- porte verrouillée : je suppose que tu veux dire ouvrir une porte avec une clé. Il te faudra 6 évènements tiles pour dessiner la porte avec sa serrure, et tu les feras disparaître en activant un interrupteur avec une clé.

Il vaudrait mieux que tu poses ces questions en ouvrant pour chacune un topic différent dans le forum spécifique à RPGMaker, Wendy pourra y répondre plus clairement que moi, et ça pourra servir à d'autres.

Encore EDIT : tu ne cesses d'éditer tes messages avant qu'on ait eu le temps d'y répondre, en procédant ainsi tu risques fort que personne ne voie ta dernière question.

Tu peux mettre plusieurs messages à la suite, puisqu'il faut appuyer sur la touche "espace" pour clôturer un message, le suivant apparaîtra à ce moment.

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Benoit

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Modérateur
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Non, ce n'est pas cela que je voulais dire. Je voulais que lorsque j'entre dans la salle du trône, le roi m'accueille et dise que Zelda a disparu en m'expliquant tout, puis que lorsque je lui reparle, il me dise autre chose.

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Papy39

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Maker
Dans ce cas, les messages sont dans des pages différentes du même évènement, mais chacun est conditionné selon ce que tu souhaite : il faut activer tel interrupteur pour le premier message, un autre interrupteur pour le suivant, etc.
Ces interrupteurs sont activés dans d'autres évènements (Link fait telle ou telle chose...)
A la place d'interrupteurs, tu peux aussi incrémenter une variable de +1 à chaque message lu, la condition sera alors "si variable nombre messages est égale à ..."
Je ne sais pas si l'une ou l'autre méthode est préférable au plan de l'orthodoxie de la programmation sous RM.

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Benoit

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Je vais attendre la réponse de Wendy, car en plus, j'ai besoin du chipset du roi, car je n'arrive pas à le dimensionner correctement.

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Wendy

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Lorsque Zelda est capturée, tu actives [Zelda capturée]. Dans le roi, tu programmes ainsi :

Si [Zelda capturée] activé
_Afficher message : "ROI : ma fille a été capturée !!!!"
Sinon
_Afficher message : "ROI : ma fille va bien, elle joue aux poneys dans sa chambre"
Fin condition

Les transitions entre les salles : avec des téléportations (instruction "téléporter l'équipe").


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Benoit

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Pour les transitions, je pensais qu'il était possible de faire comme tu m'as fait pour la carte du monde, avec un inter et un processus parallèle.
Oh, et, tu pourrais me dimensionner le chipset que Ignition m'a fait passer il y a quelques temps STP?
EDIT : De plus, comme j'ai refait les cartes extérieures, l'interrupteur que tu m'as créé pour le changement des cartes extérieures est inefficace, je dois donc créer tous les évènements pour téléporter le héros correctement. Ca risque de me prendre un petit moment pour refaire toute la map monde pour ça.

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Benoit

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Voilà la liste de ce que j'ai encore à faire :
Créer une introduction
Créer le menu et l'écran de sauvegarde.
Terminer deux où trois énigmes, de blocs, où encore de chemins.
Cela risque de me prendre un peu de temps, mais j'y arriverai.

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Wendy

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Hé bien ça avance ! Bon courage pour la suite !


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Benoit

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Juste un petit bug que j'ai : sur le tileset des donjons 0Z 0K 4Z (fichier GOT), malgré mes interdictions marquées dans la bas de données, je peux passer par dessus les murs et les blocs.

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Wendy

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Il faut mettre les carreaux vides en "par-dessus le héros" (avec les étoiles).


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Benoit

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non, cela crée un effet profondeur, mais dans ce cas, Link passe en dessous, mais n'est pas bloqué.
Je t'envoie des images, pour expliquer mon problème.
EDIT : Voila, j'ai ça dans mon tileset
http://hpics.li/b2ece27
Et malgré tout, dans le jeu, j'ai ça :
http://hpics.li/b2ece27

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Wendy

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Chez moi, ce que j'ai dit fonctionne. C'est bizarre...


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Benoit

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Ca me donne cela, avec ta modif : http://hpics.li/9ff81a5

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Wendy

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Ce ne sont pas les blocs mais les tuiles vierges qu'il faut mettre avec une étoile (ou plus). J'ai toujours fait ainsi, ça a toujours fonctionné.


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Benoit

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Tu peux me montrer une image STP, car je ne comprends pas bien.

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