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[Déplacer/modifier un évènement] Faire un saut de plume

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1 Déplacer/modifier un évènement le 16/3/2012, 13:59

Papy39

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Mon objectif :
Un ennemi doit se déplacer toujours tout droit devant lui (selon la direction de l'image initiale placée dans l'évènement).
S'il rencontre un obstacle, il doit tourner à gauche puis continuer dans cette direction.
Si impossible (obstacle devant et à gauche), il tourne à droite.
Si impossible (il est donc dans un cul-de-sac) il rebrousse chemin.

Je ne vois pas comment placer des conditions dans la commande déplacer un évènement, comment procéder ?


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Papy39

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Depuis 2 jours, je cherche à comprendre par différents tests la logique de RPGM03 pour cette commande "déplacer/modifier", mais comme il n'y a aucune aide je ne comprend rien et je ne peux pas résoudre le cas que j'ai décrit dans le post précédent (pourtant très simple à priori !)
(Ce que j'ai nommé "ennemi" peut être aussi un PNJ.)

Szysko, tu n'as vraiment pas de solution à me proposer pour programmer ce cas ?

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Wendy

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Cette fonction n'existe pas dans la commnde "déplacer/modifier un événement", il faudrait tout programmer, et c'est assez ardu à faire. Il faudrait que tu testes avec ses coordonnées s'il y a quelque chose devant ton monstre et que tu adaptes sa réaction en conséquence : tu enregistres ses coordonnées dans 2 variables, tu le fais bouger d'une case, et tu réengeristres ses nouveles coordonnées dans 2 autres variables. Si rien n'a changé, ton monstre n'a pas bougé.


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Papy39

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Effectivement, ça doit être faisable avec du temps et beaucoup d'attention. J'y reviendrai plus tard car c'est un élément sans lequel plusieurs de mes énigmes déjà chartées sur le papier ne pourraient pas fonctionner.

En attendant, peux-tu me retourner par mail le projet joint à mon mail, complété au moins sur les points suivants :

- programmation de la bombe à pousser (animation de l'explosion car je ne vois vraiment pas comment faire ça, et destruction des évènements qui touchent la bombe par un de ses 4 cotés, (sauf s'il s'agit d'une pierre (rocher) ou d'une clé, si c'est possible d'identifier ces 2 éléments)

- programmation de l'oeil-laser, avec détection des obstacles entre l'oeil et Link, et animation du rayon laser.

Si Link est touché par la bombe ou le rayon laser, c'est gameover dans les deux cas.

Ces deux exemples concrets et complets me seront très utiles pour progresser dans mon apprentissage de RPGM03.

Merci d'avance.

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Wendy

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Cette semaine, je n'ai pas eu le temps du tout, et pour cause : j'ai aussi des DS à préparer. J'essaie de faire ça dès que possible, mais dans l'actuel, ce n'est pas faisable. Désolée de te faire attendre.


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Papy39

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Non, je ne suis pas impatient, fais d'abord ce qui est urgent pour toi !

J'ai de quoi m'occuper : tester des fonctions de RM03 que je n'ai pas encore abordées, préparer des charsets avec les éléments dont j'aurai besoin (en partant de ceux de L'sS ou TSC), préparer des tranches de numéros pour mes variables et interrupteurs (pour l'instant, j'ai pris des numéros un peu au hasard mais je vois comment m'organiser pour mon programme final (si je le fais un jour !)

Donc ne t'inquiètes pas pour moi, et merci d'avance !

PS : c'est quoi des DS, quand j'étudiais (il y a bien longtemps), ça existait probablement, mais sous une autre appellation.

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Wendy

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Ce sont les devoirs surveillés : on est devant un sujet et on doit y répondre (avec ou sans les cours selon les matières (sisi !)). Ce sont en d'autres termes des contrôles de connaissances.


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Papy39

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"De mon temps", les DS s'appelaient je crois "interro écrite". J'espère que tu n'es pas tombé sur des sujets trop ardus !

Bon, maintenant une question à 5 rubis (si c’est plus cher, je paierai en plusieurs mensualités)(tu peux attendre la fin de tes DS pour répondre !).
Un évènement (la petite fleur sur mes images) « au contact du héros » et « au même niveau », une seule commande « Déplacer/modifier : cet évènement : fuit le héros de un pas ».
Sur la première image Link pousse la fleur vers le bas, puis descend lui-même d’un pas pour arriver à la seconde image.
Mais là, si Link va à gauche la fleur va à droite et inversement. Mais, puisqu’il ne la pousse pas, je souhaiterais que la fleur ne bouge pas dans ce cas (la fleur ne devrait pas fuir le héros puisque c’est lui qui s’éloigne d’elle).
Ceci ne se produit apparemment que si la fleur est bloquée comme dans l’exemple par le mur, et non si elle n’est entourée d’aucun obstacle.
J’ai essayé (à tout hasard) en mettant, avant « fuit le héros..», une instruction « attendre quelques dixièmes de secondes », mais ça ne change rien.

Je ne comprends pas bien la logique du programme pour cette commande, peux-tu m’expliquer et me donner un remède ?


Spoiler:







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Wendy

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Normalement, si tu coches la case "ignorer commande si impossible" dans la fenêtre de "déplacer/modifier un événement", ça marche.


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Papy39

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Ben oui, il suffisait de cocher une petite case cachée dans un coin, et tout va bien, merci Szysko !

Mais comme rien n'est expliqué dans ce logiciel, qui par ailleurs me semble excellent et performant, je suis obligé de tout faire par tâtonnements, mais j'y mettrai le temps nécessaire, je suis assez tenace (ne pas confondre avec têtu !).

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Wendy

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Imagine un mode d'emploi listant tout ce qu'on peut faire avec RPG Maker... Rien que le système gérant les blessures de GOT est conséquent. Ajoute le fonctionnement de la canne de Byrna, la gestion des munitions, le déplacement des ennemis, ... Ca a de quoi bien occuper le bouquin (et pourtant, c'est une infime partie du jeu bien que capitale).

J'ai fait moult projets foireux avant de pondre TSC, ça a pris des années à apprendre à manier le bestiau. Mais une fois que tu l'as en main, ça s'oublie difficilement (ce qui est moins inné, c'est la façon d'agencer les instructions pour réaliser les jeux).


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Papy39

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Je ne demande pas tout ça, mais s'il y avait au moins une touche "Aide", ça serait déjà un très gros "plus".

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Papy39

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Je veux réaliser la chose suivante, apparemment très simple : déplacer un évènement « Toto » de deux pas vers la droite, puis activer un interrupteur xxxx et désactiver l’interrupteur yyyy qui déclenche cette commande en processus parallèle, pour éviter qu’elle ne tourne en boucle.

J’ai donc écrit, comme ça semble logique :
Déplacer/modifier : Toto, Pas vers droite, Pas vers droite, Interrxxxx activé, Interyyyy désactivé
(les deux cases « répéter les commandes » et « ignorer si impossible » ne sont pas cochées).

Mon évènement Toto marche continuellement et s’arrête seulement lorsqu’il rencontre un obstacle, mon interrupteur xxxx n’est pas activé et yyyy n’est pas désactivé.

Comme je me suis déjà bagarré à plusieurs reprises avec cette commande dont la logique est souvent nébuleuse, j’ai essayé d’ajouter (ça a marché dans d’autres cas, sans que je comprenne pourquoi) par-ci par-là des instructions « attendre un peu », puis enlever « désactiver yyyy » et le placer sur la ligne en-dessous, etc…
Et après plusieurs heures d’essais en tous sens, j’appelle au secours : qu’est-ce qui ne va pas dans mon évènement ?
Miss Koopa va encore me dire que c’est très simple et évident, mais j’aimerais comprendre enfin les mystères qui se cachent parfois dans cette commande dont on ne peut se passer !

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Wendy

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Laisse décochée "répéter les commandes" mais coche "ignorer si impossible". Tes interrupteurs [xxxx] et [yyyy] ne servent pas à grand chose.

Tu as mis dans quoi ton événement "Toto" ? S'il est dans un processus parallèle répété indéfiniment, alors il est normal qu'il avance à l'infini.


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Papy39

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Je teste si le saut avec la plume doit être effectué (ta réponse d’hier).

« Toto » est un évènement en processus parallèle, sans aucune condition et aucune commande.

L’appui sur la touche « 2 » active l’interrupteur « 1116 plume équipée »

J’ai un évènement, processus parallèle, condition « 1116plume équipée » activé
Variable 0111 = X héros
Variable 0112 = Y héros
Modifier position « Toto » X(0111), Y(0112)
Interrupteur yyyy activé
Interrupteur 1116plume équipée désactivé.

Puis l’évènement cité dans mon post précédent, avec condition « si yyyy activé »

L’interrupteur xxxx, s’il est activé, permettra de déclencher un évènement (ou une nouvelle page de l'évènement) qui comparera la nouvelle coordonnée X de Toto à la variable 0111, et si l’écart est égal à 2, déclenchera le saut avec la plume après repositionnement de Toto à sa place d’origine.

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Wendy

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Essaie en mettant une petite attente avant d'activer [yyyy].


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Papy39

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J'avais déjà mis une attente, et d'ailleurs ce premier évènement fonctionne, yyyy est activé et 1116 désactivé, et comme j'ai mis une image dans Toto (pour les tests), je le vois se déplacer, d'abord sur Link puis indéfiniment vers la droite.

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Wendy

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Je suis un peu larguée là... Peux-tu mettre des captures d'écran des événements s'il te plait ?


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Wendy

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Tu actives l'interrupteur [Tests divers 1] mais il n'est jamais désactivé. Dans l'événement déplaçant l'événement-test, ajoute après "attend un peu" l'instruction désactivant [Tests divers 1].


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Benoit

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Wendy, je m'en veux de te dire ça, mais attention aux doubles posts!!!

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Wendy

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Les doubles-posts sont postés à moins de 24 H d'intervalle. Donc techniquement, ce n'est pas un double-post.


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Papy39

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Merci Wendy, j'avais déjà placé la désactivation de "test divers" comme tu me dis, mais ça ne marche pas (c'est pourquoi je parle de logique "nébuleuse" pour cette commande "Déplacer/modifier un évènement".
J'avais également placé cette désactivation sur la ligne de commande suivante, sans plus de succès.
J'ai donc repris différemment aujourd'hui : je place le déplacement de mon évènement test (Toto) dans Toto lui-même, et je suis arrivé (avec pas mal de tests et modifications successives) à faire mon saut comme il faut et seulement quand il faut.
Comme ça marche sur une direction (à droite), il me reste à faire les trois autres orientations.
Je pensais que la programmation de la plume serait très simple... on a le droit de rêver !

Merci quand même pour ta réponse

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