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Les instructions de la mémoire

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1 Les instructions de la mémoire le 20/8/2012, 21:58

Wendy

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Admin
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Voici un tutoriel pour utiliser la mémoire du jeu.
Les termes sont ceux de RPG Maker XP, ils diffèrent un peu de RPG Maker 2003.

On va créer une variable : on va dans l'instruction "gestion des variables" (après avoir double cliqué sur un événement puis en ajoutant une instruction). Dans la liste des variables, on a ça :

A gauche, on a des intervalles. En sélectionnant l'un d'eux, on a toutes les variables de cette intervalle. Chaque variable (elles sont toutes créées) a un ID. Dans la case en bas, on peut donner un nom aux variables.
On a sélectionné une variable, on va faire une opération.

"Rendre égal" remplace le contenu de la variable par ce qui suit.
"Ajouter" ajoute au contenu la valeur qui suit.
"Modulo" prend le reste de la division du contenu de la variable par ce qui suit, et il le refourgue dans la variable (l'ancien contenu est perdu).
"Diviser" tronque ce qu'il y a après la virgule.

Les valeurs peuvent êtres négatives.

Ce qui suit : on peut y saisir plusieurs choses.
Une valeur figée.
Le contenu d'une autre variable (en disant la variable ou (ce qui n'est pas dans XP) l'ID de la variable dont il doit utiliser le contenu)
Une valeur aléatoire entière.
Le nombre d'un type d'objets possédés.
Ainsi de suite.
La coordonnée X relative à l'écran d'un événement est la position X sur l'écran du pixel en bas à droite (ou au milieu selon les versions) de l'événement (de même pour le Y).


Les interrupteurs se créent pareillement, mais ils sont soit actifs, soit inactifs. Ils n'ont que 2 valeurs possibles.


Les objets ("ajouter/retirer des objets") se gèrent pareil : on choisit l'objet, l'action (ajouter ou enlever) et le nombre (par valeur figée ou par variable). Le nombre d'objets ne peut pas être négatif (sinon les objets enlevés en trop ne sont pas comptés). On ne peut pas dire "le héros devra posséder W objets quel que soit le nombre qu'il en a au début". Mieux vaut utiliser des variables.


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